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Miguel Areán: "El número de empresas de videojuegos se triplicará en Galicia en tres años"

Miguel Areán Míguez (Ourense, 1977). EP
Miguel Areán Míguez (Ourense, 1977). EP

Tras más de veinte años dedicándose a la tecnología, este empresario apadrina el nacimiento del Cetgavi, el primer punto de encuentro para la gente interesada en desarrollar videojuegos en Galicia. Se trata de un sector con poca trayectoria en la comunidad, pero con muchísimo margen para crecer y terminar de eclosionar a lo largo del 2019.

¿Cómo nace la idea del Centro Tecnolóxico Galego de Videoxogos?

La idea era que la gente pudiese tener un punto de encuentro para desarrollar videojuegos o actividades relacionadas. En Galicia, el sector tiene un peso pequeño en comparación con otras zonas del Estado, por lo que creíamos que estaba por debajo de su capacidad real. Tenemos muchísima gente con talento que está trabajando a muy buen nivel, tanto en España como fuera. Veíamos que había una descompensación entre el número de empresas y el peso específico que tenían a nivel nacional. Llevábamos años pensando en hacer algo en esta línea, y surgió ahora la oportunidad. Este­ año nos asociamos Polygon-e Studios, que es una de las empresas que yo dirijo, y Ledisson AIT. Entre los dos decidimos crear Cetgavi, que no es otra cosa que una apuesta por vertebrar el sector en Galicia, que haya una entidad tractora que anime a que surjan más empresas.

Suena muy bien, pero ¿qué es lo que hacéis en el día a día?

Ofrecer servicios de videojuego, tanto hacer un videojuego en sí mismo como otras cosas; por ejemplo, la gamificación, que no es más que darle un toque de juego a un proceso que a lo mejor es un poco aburrido para que a la gente le resulte más fácil. Se utiliza mucho en aprendizaje, en la educación de los niños pequeños, y suele tener buena aceptación. También la tienen los servicios que ofrecemos de 3D, tecnología de realidad virtual y realidad aumentada, que funcionan muy bien con las empresas. Asimismo, intentamos servir de apoyo a todos los que están estudiando y que no saben muy bien con qué perfil entrar en el sector. Normalmente, la gente piensa que hace falta informática o algo más técnico, pero suele no ser así. De hecho, la mayor parte tiene un perfil muy artístico. Hablamos de diseñadores gráficos, ilustradores, guionistas, músicos, abogados, especialistas en márketing... Hay un montón de perfiles que tienen cabida.

Haces un videojuego, lo subes a Google Play y ya estás en todas partes, por lo que el coste del salto internacional no existe

¿Cuánta gente y proyectos están vinculados al centro?

Se están llevando a cabo tres iniciativas simultáneas, con seis personas. La previsión es que en un año crezcamos hasta las veinte. Además, colaboramos en un proyecto con la USC, trabajamos en un videojuego para una compañía que nos ha encargado una parte y desarrollamos un par de cosas de gamificación para empresas externas.

Colaboráis con la Universidade de Santiago. ¿Hay estudios de videojuegos en Galicia, alguna manera de profesionalizarse?

Tenemos los másteres de videojuegos que se están haciendo en la UDC; la Universidade de Vigo cuenta, po su parte, con un título propio de especialista en traducción para los videojuegos. Son las dos titulaciones más importantes que están vinculadas directamente al sector. Después, una persona que ha estudiado Bellas Artes puede servir como artista, no necesariamente tiene que hacer Bellas Artes para los videojuegos. Se puede reciclar mucha gente: músicos; guionistas, que hay mucha cantera; diseñadores de juego, en general; matemáticos, físicos…

Es un sector que podría crear muchos puestos de trabajo en el futuro.

El número de empresas en Galicia es muy pequeño; pero si ayudamos a que más personas tengan iniciativa por emprender, yo creo que es realista que en tres años se tripliquen las compañías.

Es un crecimiento muy grande.

Lo es, pero con trabajo de calidad y que tiene validez en el tiempo. No creamos algo con poco valor añadido.

Se puede reciclar a mucha gente en el sector: músicos, guionistas, matemáticos o físicos

Dice que el sector en Galicia es muy pequeño en comparación con el resto de España. ¿Qué le falta a la comunidad para alcanzar el nivel de históricos del país como Pyro Studios o Pendulo Studios cuando estaban en su mejor momento?

Ahora mismo, Galicia supone el 2,5% de la facturación total.Por contribución al PIB, nosotros consideramos que deberíamos estar en torno a un ocho o un nueve por ciento. Es decir, tenemos muchísimo margen para crecer y hay mucha gente que ahora mismo está en esa fase de incubación. Yo creo que en 2019 sí que vamos a ver esa eclosión de nuevos estudios y que habrá bastante movimiento.

¿Cuántas firmas hay en Galicia?

Empresas que hacen videojuegos como tal tenemos a Gato Salvaje, en A Coruña; a Imaxin Software, en Santiago; y otras dos de Vigo. Eso en cuanto a estudios más grandes. Creo que tener un volumen de en torno a doce o quince no sería descabellado. Después, tenemos empresas que hacen cosas relacionadas con los videojuegos.

¿Cuántos empleos puede llegar a sostener, directamente, el sector?

Si contamos a los que ahora están como autónomos, creo que deberíamos pasar de los mil.

¿Y cuántos hay en este momento?

Calculamos que cuatrocientos.

El sector está despuntando, está volviendo a vivir un renacimiento potente

¿Cuál es el camino a seguir por el sector del videojuego en Galicia?

Lo primero es difundir qué es el sector. Fabrica productos con una particularidad: nacen internacionales desde el momento cero. Es decir, haces un videojuego, lo subes a una plataforma como Google Play y ya estás en todo el mundo; de esta forma, el coste del salto internacional es inexistente.

Digamos que casi no hay riesgo...

Es mucho más pequeño, el dinero que hace falta es mucho menor. Nosotros, desde Polygon-e Studios, lanzamos a principios de noviembre el primer videojuego que se hace en Galicia para Nintendo Switch, Cricktogame. A finales de mes ya estábamos en 27 países.

La recepción es buena.

Sí, pero lo más importante es el enorme impacto en prensa extranjera que generas. Tienes cincuenta o sesenta noticias en internet hablando de ti. Eso es muy atractivo a nivel del retorno de la inversión. Además, ahora que hay una especie de eclosión en el mundo de los videojuegos, pues todo el mundo hace cosas. El sector está despuntando, está volviendo a vivir un renacimiento potente. Creo que Galicia, que hasta ahora había estado un poco rezagada, está en su momento clave, en el que tiene que posicionarse como un referente.

¿Qué me puede decir de los esports?

Hay quien piensa que son solo una pachanga entre amigos... Generan un estructura a su alrededor como la de cualquier equipo profesional de fútbol. Se gana dinero por ganar y hay un montón de eventos y patrocinadores. El sector está facturando unos 1.500 millones al año y prácticamente la mitad viene de los esports.

El formato físico nunca va a desaparecer del todo, pero el 99% de las ventas serán online

Venimos de unos meses de mucho éxito a nivel internacional, con los lanzamientos de ‘Moonlighter’ (Digital Sun) y ‘Gris’ (Nomada Studio) como buque insignia de la industria española, ambos títulos indie. ¿Cree que el futuro de los videojuegos en el país, y en concreto en Galicia, pasa únicamente por el panorama independiente?

Creo que el ‘boom’ de lo independiente está ahí, solo hay que ver las ventas. Si queremos innovación, los indie son la solución. Las grandes franquicias te ofrecen el mismo producto renovado año tras año, no arriesgan.

Lo indie sale adelante gracias a la irrupción de los medios digitales. ¿Es este el futuro de la industria? ¿Está muerto el formato físico?

Yo me considero un nostálgico del formato físico, de la caja y el manual. Creo que no desaparecerá del todo, pero está clarísimo que el 99% de las ventas van a ser en digital.

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