Expertos gallegos opinan sobre el fenómeno de los videojuegos

José Garnelo, Emilia Adanza y Fernando Prieto reflexionan sobre este mundo y su efecto en Galicia

José Garnelo. CEDIDA
photo_camera José Garnelo. CEDIDA

José Garnelo: "Cada época tiene una forma artística propia y el videojuego es la de este tiempo"
Miembro de Fosfatina Ediciones

JOSÉ GARNELO, animador gráfico, decidió un buen día embarcarse en un proyecto con el programador y amigo de la infancia Nico Casal, con el que compartía el amor por los videojuegos. Así nació Saucer-Like, una aventura gráfica del tipo ‘point ‘n click’ (en la que solo se interactúa con el ratón del ordenador).

¿Por qué se decidió a tirarse a la piscina y crear un videojuego?
Nico y yo empezamos a desarrollar la idea a raíz de que yo estaba estudiando Animación y el tenía nociones de informática de forma autodidacta, porque nos unió siempre el amor por los videojuegos y el interés por contar historias. Nos facilitó mucho el camino la mejora que se ha producido en la accesibilidad a los programas para trabajar este tipo de cosas, que están ya al alcance de cualquiera. Nos decidimos por una aventura gráfica en base a nuestras capacidades, porque nos podíamos lucir haciendo hincapié en la narrativa y en lo audiovisual, pero también por nuestras limitaciones, ya que este género resulta más liviano a la hora de programar y de animar, Resultó una primera experiencia asequible.

¿Cómo hicieron encajar su proyecto en una editorial que se centraba en cómic contemporáneo o fanzines y no había hecho nunca videojuegos?
Fue de forma muy natural. Tanto Nico como yo tenemos muy buena relación con Rubén Romero, el alma máter de Fosfatina, y a quien también le gustan los videojuegos. Rubén es una persona con muchísimas inquietudes creativas, y según el proyecto iba tomando forma surgió de forma muy natural que nos echase una mano con la organización y la producción, lo que situó a Saucer-Like dentro de Fosfatina. La editorial siempre fue vanguardista, y acercarse al videojuego era una buena forma de seguir explorando en el arte. Yo considero que cada época del ser humano tiene una forma artística propia de ese tiempo, que acostumbra a venir de la mano de algún avance tecnológico. Para nosotros, el videojuego es el arte propio de este tiempo, por muchos motivos, entre ellos la forma en la que implica al jugador y lo hace partícipe, apostando por la interacción.

¿Cómo ha influido en la industria la facilidad de acceso a programas para hacer videojuegos?
Tiene inconvenientes como la saturación de las plataformas con juegos ‘clon’, mal hechos o inacabados, pero en general es positivo porque estamos descubriendo gente con mucho talento que está haciendo juegos con propuestas narrativas y estéticas inimaginables hace una década. Estamos en el punto de explorar hasta dónde se puede llegar, pregunta a la que de momento nadie puede responder.

¿Cómo considera que está la situación de la industria del videojuego en España?
No existe. Si no hay un tejido industrial que la soporte, no hay industria. Además, en España parece que vamos a rebufo de otros países, copiando aquello que tiene éxito en otros lugares. Es una pena que opere ese complejo porque existen propuestas muy interesantes, como pueden ser The Game Kitchen en Sevilla o, más cerca, Gato Salvaje en A Coruña. La clave está en hacer juegos que llamen la atención del público internacional, porque esta es una industria mundial. SaucerLike, sin ir más lejos, se vendió más en Rusia o China que en España. Son necesarias las apuestas personales, hacer juegos de calidad que se salgan de la norma y no reproduzcan patrones. Así aparecerán los inversores, empezará a girar la rueda y habrá un flujo de capital invertido constantemente. Ahí será cuando podamos hablar de industria.Emilio Adanza. DP

Emilio Adanza: "Nunca hubiera esperado que mil personas jugasen con una nave que yo había modelado"
Modelador en Adanzapps

EMILIO ADANZA empezaba a estudiar Modelación 3D cuando su hermano Daniel, que había terminado Informática, creó AdanzApps. Emilio se incorporó enseguida para cubrir la parte de modelado.

¿Qué tipo de juegos y aplicaciones crea AdanzApps?
El primer lanzamiento que hicimos fue SpaceTrip, en 2015. Todavía éramos bastante novatos y nos encontramos con bastantes dificultades, pero dentro de lo que yo esperaba tuvo bastante éxito, sobre mil descargas. Dani es mucho más positivo que yo, que nunca hubiera esperado que mil personas jugasen con una nave que yo había modelado. Casi un año después lanzamos J-Bot, que era el Proyecto final de Ciclo de mi hermano y es un juego ya más complejo, tanto las animaciones como el propio personaje. Hay que tener en cuenta que hasta el más mínimo detalle para que el personaje se mueva correctamente lleva meses de trabajo, aunque parezca algo poco complicado. Después creamos SpaceTrip 2, una secuela en la que aplicamos varias mejoras e incluimos nuevas naves y otras novedades. Creamos también el juego Time Traveler y dos aplicaciones, de las que se encargó exclusivamente mi hermano por no necesitar de modelado: I have never e Easy recipes, la primera genera frases para el juego de beber ‘Yo nunca’ y ha tenido muchas descargas, y la segunda recopila recetas de cocina.

¿Hay algún nuevo proyecto en mente?
Sí, los dos estamos trabajando en proyectos diferenciados, cada uno con su equipo, pero que vamos conjugando, sin dejar de ser AdanzApps. Mi hermano está trabajando en un juego de plataformas 2D que también tiene mecánicas de juegos de lucha. En él, el personaje pierde a su padre en un accidente e un laboratorio de una asociación de lucha contra el crimen, ‘Crime Fighters’, que da nombre al juego. El personaje continúa con el labor de su padre en la asociación, y al mismo tiempo intenta desentrañar el misterio de su muerte. Mi proyecto se llama ‘JAR’ y es un juego de plataformas en 3D del género Brawler (en el que el protagonista tiene que combatir un gran número de enemigos). Tiene una vocación muy metafórica y trata del mundo de los sueños, del interior de nuestra mente y de cómo superamos los problemas. Nuestro principal objetivo a día de hoy es crear videojuegos aptos para todos los públicos, que resulten accesibles para los niños pero que al mismo tiempo no aburran a los adultos ni les resulte especialmente fácil. El defecto que tienen hoy en día muchos juegos es que no suponen un desafío para el jugador.

¿Cuándo verán la luz estos proyectos?
No lo sé exactamente. Es muy difícil tener una planificación a tan largo plazo cuando solo le puedes dedicar a esto tus ratos libres porque no te da de comer. Puede que en un par de años.

¿Cómo considera que está la situación de la industria del videojuego en Galicia?
Está siendo un sector emergente, desde luego. Aparecen muchos profesionales y hay mucha ilusión por parte de la gente por crear nuevos productos. Eso sí, yo considero que es peligroso que esto convierta a la industria en una moda porque es un trabajo muy vocacional y puede existir el peligro de que entren personas un poco ‘por entrar’ en los estudios relacionados con este sector. El videojuego no deja de ser un arte, y como tal resulta muy importante el cariño y el detalle con los que se hacen las cosas. Yo preveo que se creará próximamente una burbuja en este sector, aunque ojalá me equivoque.

Fernando Prieto. CEDIDA

Fernando Prieto: "O videoxogo nace internacionalizado"
Presidente de videoxogo.gal

fernando prieto é o produtor de Gato Salvaje, a empresa máis grande de Galicia no sector dos videoxogos e unha das impulsoras de Videoxogo.gal, asociación nacida co obxectivo de ofrecer un discurso común á Administración e aos potenciais investidores e contribuír ao crecemento do sector en Galicia.

Quen fundades Videoxogo.gal?
As empresas fundadoras somos cinco: Imaxin Software, unha compañía especializada en tecnoloxías da lingua representada por Luz Castro, que é profesora na UDC e está involucrada no Máster en Videoxogos que se creou para este novo curso; Ficción Producciones, unha empresa compostelá dedicada á produción de animación; Mundos Digitales, o Congreso Internacional de Animación, Efectos Visuales y Nuevos Media que se fai na Coruña; Datalawyers, un bufete de avogados que é referente en España pola súa especialización no sector das TIC, e finalmente Gato Salvaje, a nosa empresa, que é a compañía de videoxogos máis grande de Galicia. Agora estanse a apuntar máis empresas, profesionais ou estudantes, xa que a adscrición é tanto por organizacións como individual. Queremos crear unha asociación transversal na que empurremos na mesma dirección o máximo número posible de persoas e colectivos.

Cal é esa dirección?
Eramos varias as persoas do sector as que levabamos tempo tentando unirnos para crear un discurso común. A industria 4.0 está medrando en España nunhas taxas que superan o 20% anual, tanto en produción como en emprego, e somos moitos os que analizamos que neste panorama favorable Galicia está ficando algo atrás malia haber aquí formación específica orientada a especialidades moi necesarias na industria. Os videoxogos teñen unhas particularidades que fan que non se poidan situar no Clúster Audiovisual nin no das TIC, e precisamos un espazo a través do que facer ver á Administración o potencial que ten este sector á hora de traer divisas estranxeiras ao mesmo tempo que se xera emprego aquí, nunha comunidade envellecida na que os máis novos se están vendo abocados a emigrar.

Como de importante é o mercado internacional á hora de loitar por estes obxectivos?
Fundamental. O videoxogo nace internacionalizado. É necesario que creemos proxectos ambiciosos, sen mirarnos para o embigo. Algúns dos proxectos que realizamos con Gato Salvaje tiñan vendas en ata 162 países. Ese é o potencial do sector, que non teñen outras industrias audiovisuais, como o cine, que teñen que facer un esforzo moitísimo maior para darse a coñecer noutros países. Por iso os videoxogos son para Galicia unha oportunidade de medrar cara a fóra ao mesmo tempo que damos traballo aquí. O obxectivo a longo prazo ten que ser incluso atraer xente de fóra para traballar aquí, un paso imprescindible se queremos combater o avellentamento da poboación. Nós sentiriámonos orgullosos como galegos se fósemos quen de facer tan atractivo o sector dos videoxogos como para atraer talento foráneo. Para iso tamén é necesario manter unha boa relación con empresas e profesionais do ámbito estatal e internacional e darse a coñecer. En Gato Salvaje colaboramos con varias empresas de dentro e fóra de España, e de feito nas próximas dúas semanas anunciaremos unha colaboración que sorprenderá, con xente de moi bo nivel e recoñecida internacionalmente. Será un produto non só galego, senón tamén baseado nunha historia galega, e orientado a un público internacional.

Este ano en España lanzáronse as primeiras subvencións estatais para videoxogos. Buscan algo semellante por parte da Xunta?
As subvencións non son a forma máis acaída porque a súa concesión é relativamente arbitraria. Os préstamos ou os créditos fiscais poden ser moito máis interesantes á hora de impulsar o sector.
 

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