Investigación

eSports, un fenómeno cultural y una industria en expansión que mueve cifras de vértigo

Los deportes electrónicos, desde el nacimiento de los videojuegos, tuvieron una dimensión competitiva pero es a partir de 2010 cuando se produce su explosión ► Las audiencias dan idea del fenómeno: en España hay 3,7 millones de espectadores que siguen alguna competición con regularidad ► Suelen ser jóvenes de entre 25 y 34 años con un alto poder adquisitivo ► Enrique 'xPeke' Cedeño es el gamer español con más ingresos, con 166.000 dólares el año pasado
Uno de los partidos de Fifa jugados en el Ángel Carro
photo_camera Uno de los partidos de Fifa jugados en el Ángel Carro

Los deportes electrónicos, más conocidos como eSports, se han configurado en los últimos años como un fenómeno cultural y de entretenimiento, pero también como una industria en plena expansión que mueve cifras de vértigo en todo el mundo.

"La popularidad de los videojuegos siempre ha sido muy amplia entre públicos de todas las edades, desde la aparición de los juegos Arcade y las primeras consolas Atari, hasta nuestros días, en los que las tecnologías móviles han extendido aún más esta afición a la que millones de personas en todo el mundo dedican parte de su tiempo de ocio", explica la experta en deportes electrónicos y consejera delegada de Fluendo, Mercè Delgado.


En España el principal jugador por ingresos es Enrique 'xPeke' Cedeño, con 166.000 dólares el año pasado, según datos recogidos por Fluendo


Así, apunta que los eSports, como dimensión competitiva de los videojuegos, han formado parte de esta industria casi desde su nacimiento, pero es a partir de 2010 cuando se produce realmente su explosión, coincidiendo con la aparición del género de los Moba (Multiplayer Online Battle Arenas) y propiciado por el auge de las redes sociales y de los nuevos canales alternativos en los que los usuarios comparten sus propios contenidos, como Twitch o YouTube.

Entre las cifras de vértigo de este sector están las relativas a sus audiencias. Jóvenes de entre 25 y 34 años, con un alto poder adquisitivo. La compañía tecnológica Newzoo estima que en 2017 hay 386 millones de espectadores, que en 2020 se convertirán en 590 millones, con un crecimiento anual acumulado del 20,1% desde 2015. La audiencia en España es de 3,7 millones de espectadores que siguen alguna competición de videojuegos con regularidad.

OPORTUNIDAD. Según Mercè Delgado, el escenario de los deportes electrónicos en España es "realmente prometedor" ya que "grandes empresas" españolas han sabido ver "esta oportunidad de captar a las nuevas audiencias y están apostando fuerte por la profesionalización de los eSports".

En este contexto aparecen las compañías de telecomunicaciones y los grupos de comunicación. Y es que Vodafone tiene un equipo; Orange patrocina la Superliga Orange de la LVP; Mediapro ha firmado una alianza con la LVP y ha estrenado Gol un informativo dedicado especialmente al tema; Movistar ha creado su propio equipo y un nuevo canal, Movistar eSports, que ya está emitiendo contenidos de forma ininterrumpida.


"En los próximos Juegos Asiáticos de 2018 tendrán presencia como disciplinas oficiales, lo que supone el primer paso para el reconocimiento de los eSports como deportes olímpicos"


"La entrada de grandes empresas como Movistar, Vodafone u Orange al mundo de los eSports es más que positiva, ya que son este tipo de empresas las que pueden dar visibilidad a todo el ecosistema de los eSports. Llegan a millones de espectadores por lo que ayudarán a trasladar el público online, donde ahora mismo encontramos a los seguidores de los eSports, a la televisión tradicional y de esta forma, poder posicionar al mismo nivel deporte tradicional y deporte electrónico, dando la oportunidad al espectador de ver un partido de fútbol tradicional o un partido de eSports cómodamente desde su sofá", ha destacado Delgado.

La experta apunta que bajo el paraguas de esta industria han nacido también eventos masivos como la All Stars Final y la ESL, que en 2016 reunió a más de 170.000 personas en Katowice para las finales de CS:GO, League of Legends y Starcraft, en un evento que fue seguido por 46 millones de usuarios únicos.

En este sentido, Delgado hace hincapié en el interés que ha despertado este mundo. Clubes de deportes tradicionales (PSG, Baskonia, Valencia, Manchester United, Ajax, Besiktas, Santos, FC Schalke, Génova, Roma, etc) están creando sus propios equipos de eSports. "En los próximos Juegos Asiáticos de 2018 tendrán presencia como disciplinas oficiales, lo que supone el primer paso para el reconocimiento de los eSports como deportes olímpicos, algo que cada vez se ve más cercano", ha declarado.

Preguntada sobre las cifras que los eSports mueven en España, la experta ha indicado que la cifra de negocio se sitúa en 14,5 millones de euros en 2016, con una previsión de crecimiento del 18% anual hasta 2018. "Actualmente en España habría un millón de aficionados a los eSports, en su mayoría hombres con formación universitaria", ha subrayado.

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