Tres vulnerabilidades de 'Fortnite' exponen las cuentas y de tarjetas de crédito de los jugadores

El fallo de seguridad también permitía a los piratas escuchar conversaciones entre los usuarios y hacer compras con su dinero virtual dentro del juego

Una imagen del juego 'Fortnite'.EP
photo_camera Una imagen del juego 'Fortnite'.EP

La compañía de ciberseguridad Check Point ha descubierto tres nuevas vulnerabilidades en el registro de cuentas del videojuego Fortnite que han dejado expuestos los datos personales y de tarjetas de crédito de los jugadores.

A través de estas vulnerabilidades, los ciberatacantes podían hacerse con el control de las cuentas de usuarios de Fortnite, con la posibilidad de hacer compras de objetos del juego con la moneda virtual V-Buck, como ha alertado Check Point a través de un comunicado.

Este problema también afecta a la privacidad, ya que el ciberdelincuente podría escuchar las conversaciones dentro de Fortnite accediendo al sonido grabado por el micrófono de los usuarios durante el juego, así como a la información personal almacenada en las cuentas.

Estas nuevas vulnerabilidades podrían haber sido explotadas sin que el jugador introduzca ningún dato de acceso. Para ello, se aprovecha la infraestructura web de Epic Games y el sistema de autenticación basado en tokens.

Los mecanismos de la web del videojuego, junto con los sistemas de acceso unificado Single Sign-On (SSO) como Facebook, Google y Xbox, han podido utilizarse para robar las credenciales de acceso del usuario y hacerse con la cuenta de la víctima si esta hace clic en un enlace de phishing, según Check Point.

Una vez que se hace clic, el token de autenticación de Fortnite del usuario puede ser capturado sin que el usuario tenga que introducir ninguna credencial. La vulnerabilidad se originó por los defectos encontrados en dos de los subdominios de Epic Games que eran susceptibles a una redirección maliciosa.

La compañía de ciberseguridad ha informado a Epic Games, la desarrolladora de Fortnite, acerca de las vulnerabilidades de su videojuego, que suma cerca de 80 millones de jugadores a nivel global. En la actualidad, el problema ya se ha solucionado, según Check Point. 

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