A Xunqueira II, entre os dez institutos galegos que contarán cun Espazo Maker

O IES pontevedrés recibirá 2.000 euros para fomentar a creatividade do alumnado ▶Tamén renova o Club de Ciencia, que só hai noutros dous centros educativos da cidade

Varios alumnos do IES A Xunqueira II atenden aos proxectos. JAVIER CERVERA-MERCADILLO
photo_camera Varios alumnos do IES A Xunqueira II atenden aos proxectos. JAVIER CERVERA-MERCADILLO

O IES A Xunqueira II vén de converterse nun dos dez únicos centros educativos de Galicia que contará durante este curso cun Espazo Maker. Na provincia só comparte este protagonismo co IES República Oriental de Uruguai (Vigo) e o IES Primeiro de Marzo (Baiona). A resolución definitiva foi publicada o pasado luns pola Consellería de Educación e encheu de orgullo á comunidade escolar, metida de cheo na súa propia Semana da Ciencia.

O Espazo Maker leva aparellada unha achega de 2.000 euros. O seu obxectivo é fomentar a creatividade e a formación do alumnado nun contexto de aprender facendo. Está baseado na aprendizaxe activa e manipulativa, no dexeño e na solución de problemas e a aprendizaxe entre iguais.

Varios alumnos do IES A Xunqueira II atenden aos proxectos. JAVIER CERVERA-MERCADILLO (2)

Raquel Gey, vicedirectora e coordinadora do programa Piteas no instituto, explica que a Consellería está apostando polas áreas STEM (Ciencias, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas), "cuxa filosofía é facelo un mesmo, é dicir, pasar de ser consumidores a ser proactivos e crear cousas".

Así, á aula de proxectos, na que xa contan cunha impresora 3D e unha dotación de robótica, incorporarase un equipo de gravación, tabletas, ordenador e mesmo unha máquina de coser. "Fixemos unha formación de e-téxtil, que supón achegar a electrónica ás artes". O IES animouse a presentar un proxecto "porque levabamos moito tempo traballando nesta liña, indo a moitas feiras maker, con esta filosofía de fabricar nós mesmos as cousas", como robots ou os elementos que configuraron a premiada iniciativa Misión a Marte. "Estamos moi contentos de telo conseguido".

E-TEXTIL. Así, máis que un proxecto pechado, "queremos que sexan os rapaces os que decidan o que se fará". Unha das liñas de traballo será o e-téxtil e tamén están traballando con placas solares e oratoria, ademais de seguir coa robótica e a programación e cos obradoiros na tarde dos mércores, nos que participan -fóra do horario lectivo- varios docentes e un grupo de estudantes. Eses proxectos levaranse despois a feiras como Galiciencia ou Pontenciencia.

O instituto tamén renovou o Club de Ciencia, unha iniciativa para a que a Consellería achega 1.500 euros neste curso. Na provincia haino en 28 centros, outros dous na cidade: IES Sánchez Cantón e CEIP San Martiño.

Raquel Gey: "Tratamos de que se fagan proxectos conectados coa vida real, cos seus intereses"

Escape room na biblioteca do IES A Xunqueira II. JAVIER CERVERA-MERCADILLO
Escape room na biblioteca do IES A Xunqueira II. JAVIER CERVERA-MERCADILLO
 

O vestíbulo do instituto convértese este semana nun auténtico escaparate do talento científico do estudantado, tanto de Secundaria como de Bacharelato. Gey explica que se trata dunha feira de proxectos que cumpre a súa segunda edición e que presenta traballos elaborados durante o curso pasado e o que vai deste.

"Participan basicamente materias de ciencias, pero tamén está a biblioteca, con poesías científicas, Plástica, Música, Tecnoloxía con robótica, Física e Química...". Case todos os proxectos saen do maxín do alumnado, xa que "lles propoñemos que investiguen sobre algúns temas e saen dos seus intereses. Tratamos de que se fagan proxectos conectados coa vida real, coas súas preocupacións... Así, traballan cos móbiles, realidade aumentada, impresión 3D, programación para facer videoxogos, experimentos de física e química, etcétera". Cada vez máis docentes están implicados nestas actividades ao ampliarse a máis departamentos. Gey coordina o programa Piteas, xermolo desta aposta pola ciencia no instituto.

ESCAPE ROOM. Unha das novidades desta edición é o escape room instalado na biblioteca, impulsado polo mestre de Física e Química Miguel Quiroga. "É un xogo de acertixos, con tempo limitado para que os alumnos vaian acertando unhas cuestións para conseguir saír", aínda que neste caso non están pechados de verdade. "Teñen que traballar en equipo e desenvolver habilidades mentais de investigación para acadar a clave do final para poder saír".

Ademais dos estands que están de luns a venres e que son visitados polo alumnado en quendas durante toda a mañá, cada día haberá actividades distintas e concursos de coñecementos.

Dani, Esteban, Damián, Fran, Iria e Leila, alumnos de segundo de Bacharelato, presentan varios exemplos de programación robótica. "Primero hicimos varios juegos de scratch, como Mario, Pacman o el Laberinto, y después nos centramos en los robots", explican. Empezaron con xogos fáciles e foron aumentando a dificultade. "Primeiro deseñamos o programa e despois fomos aumentando os sensores para que o robot fixera cada vez máis cousas e fora máis visual para a Semana da Ciencia", engade Iria. "Imos probando. Se funciona, ben. Se non, seguimos probando".

Comentarios